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  • 剛破千億的電競產(chǎn)業(yè),能否成文化消費新熱點
  • 上傳時間:2020-08-25 14:53:09 瀏覽次數(shù):3394
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    2020年08月20日                來源:經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)    

     

      天下苦疫久,但已經(jīng)有不少人仍在思考未來。

      對于電子競技產(chǎn)業(yè)而言,疫情的沖擊也不容小覷——電競賽事的推遲和取消,沒有觀眾的現(xiàn)場,即便是對從電子游戲脫胎而出的電子競技產(chǎn)業(yè)也在找尋新的出路。

      在中國經(jīng)濟網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道記者看來,不管是從疫情爆發(fā)前的蛛絲馬跡,還是疫情爆發(fā)電子競技在全球范圍內(nèi)的變化,還是蠢蠢欲動的新技術(shù)爆發(fā),亦或是疫情留下的深刻痕跡,都預(yù)示著電子競技未來的方向。

    “電競之光”展覽交易會現(xiàn)場 經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)記者 李卓 攝

      傳統(tǒng)體育的“第二條生命線”

      傳統(tǒng)體育是游戲的重要品類和題材之一,在歐美市場尤甚。電子競技給停擺的傳統(tǒng)體育賽事一些新的選擇。“在疫情的期間,電子體育的靈活性給傳統(tǒng)體育起到了良好的補充,電子體育成為了傳統(tǒng)體育的第二條生命線。”亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛講到。疫情以來,大多數(shù)傳統(tǒng)體育都很難避免“零接觸”,全球疫情的蔓延讓很多線下體育賽事延期或停賽。然而,由傳統(tǒng)體育轉(zhuǎn)向電子競技的現(xiàn)象越來越多。

      納斯卡車賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡稱NASCAR)是美國的流行汽車賽事,每年有超過1.5億人次現(xiàn)場觀眾觀看比賽。2020年3月17日,NASCARiRacing推出eNASCAR iRcaing Pro系列邀請賽,在該賽事上,賽車手在家中使用賽車模擬器競相追逐,比賽過程則在?怂贵w育頻道直播。

      3月11日,美國大學籃球聯(lián)盟組織了68個球隊參加了虛擬NCAA巡回賽。與傳統(tǒng)的籃球場競賽不同,此次巡回賽使用的是一款名為《全美職業(yè)籃球聯(lián)賽2K8》的電競游戲。比賽在YouTube網(wǎng)站直播,同時還使用了人工智能技術(shù)對比賽結(jié)果進行了預(yù)測。

      4月22日,英超(英格蘭足球超級聯(lián)賽)舉辦方宣布將使用《FIFA 20》舉辦線上虛擬聯(lián)賽。英超旗下20只隊伍將各選出一名代表參賽。已確定的選手包括利物浦隊的右后衛(wèi)特倫特·亞歷山大-阿諾德,曼城隊邊鋒拉希姆·斯特林,以及伯恩茅斯俱樂部的賴斯·穆塞特。

      線下體育賽事的停擺對整個體育賽事的影響和沖擊頗為沉重,贊助商權(quán)益無法兌現(xiàn),轉(zhuǎn)播商拒付版權(quán)費用,從業(yè)者降薪乃至失業(yè)等等。從東京奧運會,到歐洲杯、西甲聯(lián)賽、英超聯(lián)賽,損失量級皆以數(shù)十億起。

      而電子競技的靈活應(yīng)用至少給了傳統(tǒng)體育賽事新的喘息。從足球領(lǐng)域的FIFA系列游戲、籃球領(lǐng)域的NBA 2K系列,到近年來西甲、德甲、F1等布局電競產(chǎn)業(yè)——或是舉辦比賽,或是組建職業(yè)電競隊——不僅僅是在疫情期間給了傳統(tǒng)體育“第二條生命線”,也給傳統(tǒng)體育的線上空間帶來了新的機遇。

      更重要的是,在傳統(tǒng)體育為電子競技這一新生兒帶來的體育精神和場域地位帶來的促進。電競在體育版圖所占的位置越來越重要,雅加達亞運會上電競作為體育運動的首次亮相給了很多電競?cè)诵判摹?/font>

      但在體育桂冠奧運會的眼里,跳脫出游戲的電競項目——例如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《DOTA2》等——是否可以入奧依然爭議紛紛:2018年9月,2018年雅加達亞運會 閉幕式媒體會上,奧委會主席巴赫被問到電競?cè)電W的問題,對此他表示:“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。每一項奧林匹克運動都起源于真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達方式,如果出現(xiàn)了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀。”

      而在疫情之中,電競的體育地位再一次為人所重視。2020年4月29日,巴赫以“奧運會與新冠病毒”為題致信奧林匹克運動。他建議政府應(yīng)將體育納入其經(jīng)濟支持計劃中。他還坦言,在尊重奧林匹克價值觀的“紅線”同時,國際奧委會更加鼓勵所有利益相關(guān)方更急切地“考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運動,探索與游戲出版商合作的機會。”“一些單項組織已經(jīng)創(chuàng)造性地組織起了遠程比賽。我們應(yīng)進一步加強這些舉措,并鼓勵我們的聯(lián)合工作組應(yīng)對這一新的挑戰(zhàn)和機遇。”

    “電競之光”展覽交易會現(xiàn)場 經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)記者 李卓 攝

      電競的“云”,翻涌更甚曾經(jīng)

      “疫情對電競產(chǎn)業(yè)的線下影響幾乎是毀滅性的。”一位在二線城市策劃組織電競賽事的從業(yè)者在4月份時向中國經(jīng)濟網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道記者記者傾訴。在疫情之中,大多數(shù)電子競技賽事都轉(zhuǎn)向線上。完美世界股份有限公司CEO蕭泓認為,疫情加速了電競產(chǎn)業(yè)向線上遷移和生態(tài)繁衍。

      從1月底疫情爆發(fā)以來,截止到8月,全國幾乎沒有異常電競線下賽事開賽。各大主流賽事紛紛轉(zhuǎn)入線上:英雄聯(lián)盟LPL職業(yè)聯(lián)賽在2020年3月9日線上開賽,王者榮耀KPL職業(yè)聯(lián)賽在3月18日線上開賽,DOTA2 Major在3月28日線上開賽。

      艾瑞咨詢認為,對于電競產(chǎn)業(yè)而言,開展線上賽事一方面可以保障賽事進程的完成,滿足消費者需求;另一方面,線上賽事的開展可以降低停賽造成的賽事品牌贊助商和版權(quán)方收益損失,穩(wěn)定賽事營收。

      對已經(jīng)成熟的電競產(chǎn)業(yè)鏈而言,疫情導致的線上轉(zhuǎn)移“一家歡喜一家愁”,歡喜的是電競游戲、賽事制作、內(nèi)容傳播并沒有收到太大影響,基于線上的品牌贊助商權(quán)益也得到了保障。但對于線下環(huán)節(jié)中的線下贊助商權(quán)益、電競場館、電競俱樂部運營和賽事門票等方面的打擊尤為嚴重。

      從長遠視角來看,前幾年電競產(chǎn)業(yè)如火如荼的主場化落地、地面推廣乃至成熟的賽事體系營造都在疫情中受到了沖擊。由于主場線下場地的關(guān)閉和主客場來往交流的種種限制,主場化落地在上半年的進程甚。粚τ谫愂缕放坪碗姼偖a(chǎn)品品牌推廣的重要陣地——地面推廣,也由于疫情中不能聚眾、網(wǎng)吧網(wǎng)咖等電競舉辦場地的暫停而無法推進;諸如“城市爭霸賽”“高校挑戰(zhàn)賽”等大眾賽事,一方面承載著向職業(yè)選手“輸血”的任務(wù),另一方面卻因線下賽不能正常舉辦而受阻。這些影響在后疫情時代帶來的作用尚需時間和疫情情況改善方得進一步發(fā)展。

      但好的方面是,疫情期間電競消費者疫情中“禁足在家”的觀眾,借助線上賽事強大的傳播力為電競產(chǎn)業(yè)“增粉”不少。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)稱,2020年1月至6月,全國電競產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模為4.83億人,同比增長9.94%。

      蕭泓也在演講提到:“疫情中,電競有了更多新粉絲。他們雖然不是深度玩家,但是他們喜歡競技的體驗、競技的觀賞。”“在疫情之中,電子競技成為了年輕人生活中重要的線上產(chǎn)品,這將激發(fā)新一輪的電競需求與創(chuàng)新。”

    “電競之光”展覽交易會展位 經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)記者 李卓 攝

      新“賽博”想象

      對于游戲和電競而言,技術(shù)總歸是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向。騰訊高級副總裁馬曉軼曾在演講認為,

      技術(shù)的進步與游戲的演進一直都是相輔相成、彼此促進的關(guān)系。作為電競上游,技術(shù)給游戲帶來的賦能不僅僅是游戲體驗的進化,也是電競產(chǎn)品的進化。

      在這個話題中,5G和云游戲一直是熱點。艾瑞咨詢認為,5G技術(shù)的高速率、大容量、低延遲、高可靠性等特點給電競賽事帶來了諸多提升:

      在賽事轉(zhuǎn)播上,5G技術(shù)可以實現(xiàn)賽事和直播畫面高品質(zhì)的多路信號實施傳輸,推動遠程制作、遠程解說發(fā)展,呈現(xiàn)更全面的賽事內(nèi)容。

      在移動電競上,高密度、高頻次和高互動的移動電競對帶寬要求較高,5G技術(shù)將推動用戶接受移動電競,實現(xiàn)移動電競的深化和大眾賽事的爆發(fā)。

      在觀賽體驗上,5G技術(shù)結(jié)合電競可以提供更豐富的內(nèi)容消費形式,讓遠程VR電競和云游戲電競體驗成為現(xiàn)實。

      在內(nèi)容付費上,5G技術(shù)帶來的觀賽體驗升級為電競內(nèi)容付費創(chuàng)造更多可能,依靠VR、高清等內(nèi)容突破現(xiàn)有用戶為內(nèi)容付費困難的瓶頸。

      另一方面,電競的“云”化也是方向之一。咪咕互娛總經(jīng)理馮林認為,5G具備高帶寬、低時延、廣連接的特性,可依靠增強邊緣計算和云網(wǎng)算力的調(diào)度等特色,引入三個殺手級的功能:

      一是知識感官的多維度交互。5G大帶寬的特性將能夠支持更加豐富的聽覺、視覺等感官體驗,促進AR/VR全息視頻等智能技術(shù)的全面的落地。

      二是支持算力泛態(tài)化的部署。5g獨特的架構(gòu)能夠?qū)崿F(xiàn)分布式的計算、云端無縫銜接、基礎(chǔ)設(shè)施的信息化智能化的引進升級。

      三是支持數(shù)據(jù)實時性的流通。促進更大規(guī)、模更大范圍的數(shù)據(jù)采集、傳輸、處理和應(yīng)用,加速,推動數(shù)據(jù)流變跟價值流。

      馮林認為,基于5G和云計算的云游戲是是未來游戲演進的必然方向。相對于傳統(tǒng)游戲,云游戲最大的特點是云端運行,無需下載、即點即玩、跨屏暢玩。依托云端強大的運算的算力,在不遠的將來,任何時間、任何地點、任何設(shè)備都可以開啟“云電競之旅”。

      另外,人工智能技術(shù)對職業(yè)選手訓練帶來的促進和豐富普通玩家的競技體驗深化;遠程比賽的升級,以及AR/VR技術(shù)在電競產(chǎn)品中打造沉浸式體驗;虛擬演播廳的打造,讓虛擬主播成為觀賽陪伴等技術(shù)也給這個產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展帶來很多想象力。

    “電競之光”展覽交易會展位 經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)記者 李卓 攝

      簇擁起來的電競選手和電競IP

      電競選手和電競IP的價值和影響力在近年來不斷提升,而這兩者則是電競產(chǎn)業(yè)的品牌化趨勢的集中體現(xiàn)。

      從早年間的SKY李曉峰到今天的 Uzi簡自豪,電競選手和中國電競隊伍屢獲佳績給選手個人和戰(zhàn)隊品牌(俱樂部品牌)帶來了巨大的商業(yè)影響。在2019年微博之夜年度人物票選中,英雄聯(lián)盟簡自豪(UZI)共獲得4.8億票,超過王一博的4.6億票奪得頭籌。諸如EDG、RNG、FPX等俱樂部已經(jīng)開始自制內(nèi)容獲得更高曝光度和更佳品牌形象。

      艾瑞研究院院長金乃麗認為,在電競產(chǎn)業(yè),越來越多的 IP、內(nèi)容和平臺逐漸擁有自己的粉絲和品牌辨識度,這不僅意味選手、戰(zhàn)隊的身份代表著品牌及品牌背后的品質(zhì),也是整個產(chǎn)業(yè)走向成熟的標志,更是樹立整個電競產(chǎn)業(yè)向品質(zhì)化發(fā)展的風向標。

      另外,電競產(chǎn)業(yè)的品牌化也隨著衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展向外“破圈”!队H愛的,熱愛的》《全職高手》等電競題材影視、《王者?別鬧》《沒出息的陰陽師一家》等動漫番劇備受關(guān)注。甚至《英雄聯(lián)盟》校園電競文創(chuàng)村等文旅項目也開始與電競結(jié)合。

      人民電競運營中心秘書長陳迪表示,電競可以作為城市區(qū)域產(chǎn)業(yè)鏈條的引領(lǐng)者,將從諸多領(lǐng)域為城市帶來經(jīng)濟發(fā)展機會,包括電競與服裝、快銷、汽車、金融等領(lǐng)域的跨界結(jié)合,產(chǎn)品聯(lián)動產(chǎn)品,可以為傳統(tǒng)行業(yè)帶來新一輪的收益;電競賽事舉辦地和俱樂部的主場可以成為城市年輕人的朝圣新地標,電競選手可成為城市代表,從而吸引旅游消費。

      結(jié)語

      從上個世紀90年代電競產(chǎn)業(yè)萌發(fā),到如今電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和穩(wěn)定的商業(yè)模式,這個年輕但同樣充滿朝氣的產(chǎn)業(yè)依然吸引著眾多年輕人。今年上半年,疫情之中的電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為719.36億元,仍保持著54.69%的快速增長,后疫情時代的電子競技,未來可期。

     

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